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title: 以沉浸式遊戲為例，如何設計出有趣的體驗
description: 笨蛋工作室分享他們在製作遊戲前，做了哪些市場思考和分析。 ｜Boostime 線上預約系統
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# 以沉浸式遊戲為例，如何設計出有趣的體驗

 八月 03, 2022

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除了靈感以外，好玩的遊戲都是怎麼設計出來的呢？

笨蛋工作室在 2017年到 2022 之間製作了三款成功的沉浸式體驗遊戲，在這篇文章中，[**Boostime**](https://lihi1.cc/SRBYy) 邀請他們的共同創辦人，和我們分享：在著手製作遊戲之前，他們針對市場／玩家做了哪些思考和分析。

  

##### **密室逃脫在 2011 年傳入台灣，直到 2015 年，台北已經有約 30 家密室逃脫工作室，競爭非常激烈，在經過疫情所帶來的市場寒冬之後，各工作室的經營狀況更加艱難。 在這樣的環境之下，有一間密室逃脫 — 笨蛋工作室，不僅連續 9 年蟬聯最受歡迎的密室逃脫品牌，更在台北、新竹、台中都設立了營業據點，設計推出超過 40 款遊戲，遊戲體驗人次累積超過 45 萬人次，他們究竟是怎麼做到的呢？ 7–9 月正值密室逃脫、遊戲解謎產業的旺季，Boostime 特別邀請到笨蛋工作室的共同創辦人 — 陳威翰先生，向密室逃脫業者，以及想要投入密室逃脫的後進，分享九年來的經營過程中，所得出的寶貴建議。**

  

**時間：2022／7／28 下午 2 點 場合：Boostime 線上分享會 — 密室逃脫專場 主持人：Boostime 商務開發顧問 Joyce、小幫手 Rita 特邀講者：笨蛋工作室共同創辦人 陳威翰**

今天主要想要跟大家分享的題目是「如何創造出有趣的遊戲」，那因為我們最近做了比較多的沉浸式體驗，剛好沉浸式體驗又是最近比較熱門的一個話題，所以今天會用我們自己做過的沉浸式體驗為例，來跟大家分享。

## 創意都很棒，但如何變成「體驗」

這邊馬上就要來一個破題，雖然我們的題目是「如何創造有趣的遊戲」，但我想要用一個不同的切入點：就是說實在的，我覺得大家的創意其實都很好，但是你要真的在社會上、現實上能夠立足，光有創意可能還不夠。

有些時候大家的創意很好，但是少了某些東西，就是你要如何變成「體驗」？你要如何讓玩家，讓你的觀眾感受到你的創意？所以除了創意以外，還是有些東西，是需要去思考的，然後再回過頭來修正創意的方向。

這就是我今天想要跟大家分享的方向，所以我不會分享「我如何想出一些靈感」這種話題，我會分享「我如何讓創意變成真實的、可以營運的體驗」。

## 新型態的體驗《革樓》

第一個例子，是我們在 2017 年推出的活動《革樓》。

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笨蛋工作室 2017 暑期推出的沉浸式劇場 X 實境遊戲《革樓》

那時候我們承租了一整棟青年旅館，佈置成一間精神療養院，然後有一個四層樓高的舞台探索動線，有 120 分鐘的時間可以讓玩家進行體驗。當時的前提是，這個活動總共有七個禮拜，然後我們大概在一個禮拜內的時間，就將 2,000 個名額的票卷全數售出，算是還不錯的成績。

### 當時的市場情況

那當時的市場情況是怎麼樣子呢？其實在當時，我們自己觀察在密室逃脫這個領域， 還沒有很專業的舞台劇演員常駐的體驗，所以我們那時候認為，這是一個還沒有人做過的事情，它值得嘗試。

但是光有這樣就夠了嗎？是不是還需要再多思考一些別的事情？為什麼那時候還沒有人做呢，一定有它的原因在。所以潛在的問題是什麼，我們會從兩個大方向去思考這件事情。

第一個，如果我們要做還沒有人做的事情，我們要如何讓它發揮最大的魅力，然後第二個，既然我要做新的嘗試，那我要如何讓自已能夠承擔更多的成本。

所以我們就檢視當時的市場情況，它潛在的問題是什麼呢，為什麼還沒有人做，為什麼還沒有舞台劇演員常駐的體驗。

第一個當然是因為請專業的演員來成本會更高，那成本更高，就代表你的票價可能要更高。那到這邊，大多數的業者就會卻步，因為那有點像是踏出我們的舒適圈，我們以前沒有做過高票價的東西，突然推出更高單價的服務，會擔心消費者不能接受。

然後再來第二個，有演員在的話，內容會變豐富，演出時間會更長，熟悉這些腳本的時間也要更久，那要如何確保玩家能夠真的消化吸收進去，或者是在中途不要失去耐心。

那這些就是我們需要解決的問題，如果我們解決了，那也許我們就能做出別人雖然想過，但是還沒有做出來的體驗。所以有創意很棒，但是我們必須在後面接著去思考「如何讓別人能夠感受到我們的創意」，這就是我想要分享的重點。

### 玩家可能會期待的內容

所以呢，我們討論出來解決這些問題的形式，就是先想想玩家可能會期待的內容是什麼？

第一個玩家可能會期待的內容，是很深度的、深刻的感受，因為票價變高了，又有演員，所以他會期待有更深刻的感受。

然後第二個，也許能夠感受到精湛的演技，甚至是能夠有特別的、跟別人不一樣的互動，這些會是我們想要強調的地方。

### 最終的體驗形式

我們會緊抓著以上兩點，然後再去修正我們創意的方向，所以最終我們定案下來的體驗形式，就是它會有「即興演出」的成分，也會有「隨機互動」的體驗。

「隨機互動」代表每一個人會得到的東西不太一樣。這跟一般密室逃脫所講的「每一個人體驗的故事是不一樣的」那種感覺，還是有一點不同的，因為你有可能這一次遇到的事情，下一組玩家完全不會遇到，或者是你這次自己想出來的東西，下一組玩家想不到。但是他會想出你沒想出的東西，然後這就會成為它的魅力所在，這就是我們想要讓它跟別人不一樣的地方。

再來，為了能夠承擔更多成本， 我們想出「流動式的體驗路線」這個做法，並以這為目標，去設計我們的動線跟流程，想辦法讓它可行，最終才能達到還不錯的成績。

## 夜晚限定的刺激體驗《荒宅探險》

第二個例子是我們比較有經驗之後，在 2020 年推出的《荒宅探險》。

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笨蛋工作室 2020 年推出的夜間限定探險體驗《荒宅探險》

《荒宅探險》是我們承租了一間大稻埕的百年古宅， 它是一個十連棟的老房，我們把它打造成大概有百坪大小的廢墟。 它大概有三個月的期間可以讓玩家體驗， 總共大概有 3,500 個名額，大約在開賣兩週之後，就全數售出，也算是很不錯的成績。

### 當時的市場情況

那一樣每次要開始規劃體驗之前， 我們一定會先分析當時的市場情況是什麼。我們自己認為的切入點是，當時市場情況，極少體驗能夠有逼真的、大型的古宅場景。那它的原因是什麼？潛在原因是什麼？

當然第一個就是場地成本非常高，光是要找到古宅就非常困難了，然後又要大空間，對於小型規模的業者來說，他可能沒有足夠的營運資本，去承擔這樣子的風險，或承租這樣的條件。

再來，就算我們有了不錯的成績，但要一次跨這麼大一步，當然也是會擔心，所以事前我們也做了很多很多的分析。

### 玩家可能會期待的內容

所以一樣，如何發揮最大的魅力？如何承擔更多成本？我們一樣先試想玩家所期待的，可能會是什麼？

第一個，一定是「古宅」嘛，大家會對老房子充滿好奇心。我們要設計什麼樣的體驗，才可以滿足大家對於老房子的好奇心呢？這是第一點。

再來，滿足好奇心之餘，有沒有可能讓玩家更深刻的感受到老房子的魅力？所以這兩個，是我們最主要的創意出發點。

### 最終的體驗形式

挑出這兩個點之後，我們所定出來的就是：一定要讓它是「夜晚限定的刺激體驗」。「夜晚」聽起來就很刺激，然後又加上「探險」，所以我們在有了這些元素之後，才定調了它是一個「夜晚的廢墟探險」的情境。

體驗中一樣會有演出人員和玩家互動，所以成本一樣也會比較高，透過 2017 年的經驗，我們也讓它是一個流動式的體驗路線，所以流程就必須掌控的非常非常好。

最後，這次我們還加入了更多的前導體驗，前導體驗是讓玩家在開始之前，就覺得「我好像已經進入體驗的一部分」、「我好像即將，甚至已經開始了」，這些都有助於讓我們的創意，可以在更早期就被大家給接受。

## 沉浸式劇場《浮世百願》

最後一個例子，應該算是我們最成功的一個案例，叫做《浮世百願》。

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笨蛋工作室於 2021 年推出的沉浸式劇場體驗《浮世百願》

《浮世百願》同樣是用剛剛那個荒宅的場地，我們把它變成了華麗的酒樓，一場開放 18 個名額，其中會有 4 個專業演員，玩家有 120 分鐘的時間，在體驗中扮演不同的角色，跟演員互動、探索劇情。

這是我們目前為止最高票價的體驗，單人票最高要 2,200 元，但是它仍然做出了不錯的成績。在疫情期間我們仍然賣出了 500 場次，體驗人次大概來到了 9,000 人。

在開始之前，我們是怎樣分析這次的體驗呢？我們的創意要往哪個方向前進？

好，那講了很多，我再回過頭來講一下，其實我們在設計這三個體驗之前，大概都有故事雛形了，所以創意的方向大致上沒有問題，可是都是在思考了這些市場狀況之後，才決定了這些創意要往哪個方向前進。

### 當時的市場情況

依照當時的市場情況，已經開始有玩家能夠接受高價位的體驗了。那時候有很多的沉浸式劇場，像是《無光晚餐》、《微醺大飯店》等等。那時候我們看到 2,000 多塊的票價其實是有潛力的，而且他們做得很好，銷售的很不錯，大家的滿意度、口碑都很好。

好，那麼我們的問題來了，我們要如何比其他的體驗更特別？我們要如何發揮最大的魅力？所以這次我們問的問題就不一樣了。

這時候真正潛在的問題是什麼呢？

第一個就是，價位非常的高，受眾也會更少，那「如何找到這些精準的受眾」就會是主要的關鍵。所以這時候行銷端要下的功夫，就會變得更多了。

第二個，體驗的品質會被要求得更高，玩家必須要覺得體驗值得這個票價，這些是一定會面臨的問題，如果可以解決這些問題，那麼我們的創意才能夠被大家給享受到。

### 玩家可能會期待的內容

所以針對這些問題，我們自己的答案，我們認爲玩家會期待的是：「更加豐富的個人體驗」。

有別於其他的沉浸式體驗，那時候大多數的沉浸式體驗，還是偏被動一點的。雖然會看到不一樣的內容，會有一些隨機互動，但是不會有太深入的、屬於個人的互動，所以我們希望能夠強調豐富的個人體驗，用「個人化」這件事情，來做出跟其他體驗的區隔。

### 最終的體驗形式

所以我們最終體驗的形式，是很強調個人化的體驗設計，並且有共創體驗內容的做法。

我們的玩家在進去體驗之後，他們所做出不同的選擇，可以來影響這個故事結局。至於玩家能不能夠觸發那些選擇，完全靠他們自己在裡頭，能跟演員互動到什麼程度，這個就是「共創體驗內容」。

玩家得到的東西，完全就是屬於他自己的，連帶的也會產生多重結局。然後這個「多重結局」，同時也是一種商業的考量，是一種可以讓觀眾回訪的機制。因為這樣的沉浸式體驗，成本非常的高，單價也高，如果我們能夠讓玩家再次回來的話，會是一件值得嘗試的事情。

所以以上這些東西通通結合在一起，就變成了我們打造的一個「既有回訪機制，然後又可以重複體驗」的遊戲，我們的最高紀錄是有玩家來玩了 27 次，非常的驚人。

這些簡單的分享，只是跟大家介紹一下， 除了創意之外，我們也會去思考「市場切入點」，以及如何跟別人不一樣，我們該思考的方向是什麼，潛在的問題會是什麼，以及我們定調的「體驗的創意重點」要往哪個方向走。

好，那還有一個關於行銷的心得，要跟大家分享。

接下來的講座內容，請見下一篇：[**以沉浸式體驗為例，如何靠前期「行銷」將活動完售一空**](https://www.boostime.me/post/seminar_stupidparticle_2)

  

##### **講者介紹 陳威翰 Alfred（笨蛋工作室公同創辦人）** **2013 年加入笨蛋工作室，參與過所有的遊戲開發過程，從設計製作到上市銷售，擅長數據分析及訓練溝通，並視公司方向需要調整工作內容，因此也擔任過業務、人資、行銷、法務等角色。目前工作項目主要為：合作案開發、產業法規研究、營運行銷總規劃。**

  

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